16+
ComputerPrice
НА ГЛАВНУЮ СТАТЬИ НОВОСТИ О НАС




Яндекс цитирования


Версия для печати

Модуль поиска не установлен.

Поколения игроков

23.09.2008

Михаил Бобков

Нынешнее поколение приставок, которое вот уже год как пытается завоевать сердца и кошельки игроков, уже седьмое по счету. В седьмой раз создатели «нового и прогрессивного» пытаются взобраться на вершину рынка, чтобы принести нам радость, а себе достаток.

Это поколение приставок интересно еще и тем, что это первое поколение, которое пытается прийти в Россию в полном составе. Это не значит, что предыдущие поколения у нас не были известны, дело именно в официальном приходе.

Мы уже давно не являемся «чистым листом», которым кажемся заморским менеджерам. В России уже сменилось не одно поколение геймеров, тех, кто играет в игры. 

Три поколения геймеров

Рассматривая поколения российских игроков, мы обозначим ключевой датой первого поколения 1990 год. И до этого были, конечно, и техника, и люди, самозабвенно играющие в компьютерные игры, но их было не слишком много.

В первой половине 90-х годов быстро набирающие силы «гласность и ускорение» открыли границы и в страну хлынул поток компьютерной техники. И если компьютеры, которые покупались для работы, были довольно современными, то приставки (часто называемые тогда игровыми компьютерами), в то время в России были представлены в отновном устаревшими моделями конца 70-х – середины 80-х годов (начиная с Atari 400). В 1998-1999 годах временной разрыв между запуском приставки в мире и ее появлением в России сократился. Также нужно отметить, что в крупных городах именно в это время начали появляться первые клубы, в которых можно было поиграть. И именно в начале 90-х годов у аркадных автоматов на территории бывшего СССР впервые появились конкуренты в виде приставок к телевизору.

Главная особенность этого поколения – представление о том, что игра – прежде всего идея, а как она реализована – дело десятое. В те времена все игры делились на игры с достаточно условной графикой (вместо танка квадратик, вместо космического корабля треугольник) и на игры, вообще не имеющие никакой графики (квесты и ролевые игры, где просто выдавался текст о том, что видел игрок). Более того, именно запоздалое попадание в Россию приставок и игр для них привели к убеждению, что ПК всегда впереди по части графики, и поэтому игры на нем всегда будут более совершенными.

Классические игры для первого русского поколения компьютерных игроков: «Тетрис», «Pacman», «Dune 2», «SuperMario», «Contra», «Elite» и прочие.

Конец 1998 года начало 1999 можно считать «приходом к власти» второго поколения игроков. Почему именно эти годы? За пару лет до этого в Россию массово пошли новые компьютеры и игровые приставки. В 1995 году на Западе были запущены первая Playstation, 3DO, Sega Saturn, и через короткое время они добрались до наших земель. Playstation 2, вышедшая в 1999-м, Nintendo Game Cube и X-Box – в 2001-м, только упрочили положение второго поколения. Не стоит забывать и о кризисе 1998 года. Если до этого люди могли спокойно выкинуть игру, если она им не нравилась, то после кризиса такое вообще не могло прийти в голову. Многие вовсе забыли о компьютерных играх на несколько лет.

Итак, более активная часть первого поколения вместе с новыми, молодыми игроками образовали второе поколение. Девиз поколения – графика на приставках может быть не хуже компьютерной. К тому же, приставка позволяла забыть об апгрейде компьютера на длительное время. Мысль о том, что игру делает идея, – осталась, но она перестала быть определяющей. Многие игры, которые не приносили в жанр чего-то нового, становились знаменитыми из-за качества исполнения. Также это поколение активно содействовало становлению современного компьютерного рынка России, как лицензионного, так и пиратского. Впрочем, это тема для отдельного разговора.

Игры, которые стали лицом второго поколения: «StarCraft», «God of War», «CounterStrike», «Final Fantasy X», «GTA 3», «Civilization II». Список можно продолжать.

Как в свое время 1998 год оказался роковым для первого поколения игроков, так рубеж 2006 – 2007-х годов оказался пороговым для второго поколения. В Россию пришли новые приставки, похожие на классические компьютеры, к которым было можно (и даже нужно) подключать клавиатуру и мышь, а компьютеры к этому моменту существенно обогнали приставки предыдущего поколения. Возникла необходимость перехода на новую приставку или компьютер. Подавляющее большинство игроков не могли позволить себе совместить оба варианта.

Сейчас мы стоим у истоков третьего поколения геймеров. Есть ли у него какие-либо яркие особенности? Да, есть. Первое, что бросается в глаза при рассмотрении статистики современных игроков, – процент новых игроков растет. Второе: средний возраст компьютерных игроков в России – уже 20 лет. Увеличивается доля используемых приставок. Также нельзя не заметить, что девушки начинают играть в игры с не меньшей самоотдачей (предыдущие поколения были почти полностью мужскими). Стремительно развивается рынок онлайн-игр. Это влияет на средний возраст игроков – он увеличивается. Теперь в игры играют люди, имеющие постоянную работу и стабильный достаток, способные вкладывать деньги в свое увлечение. Все эти изменения произошли за каких-то два-три года.

Возникает вопрос – а что, собственно, с эволюцией идей первых поколений? Если второе поколение четко встает на рельсы наследования первого, то что происходит с третьим? Здесь о прямом наследовании и развитии идей предыдущего поколения говорить не приходится.

Мы уже говорили о том, что сейчас наблюдается заметный всплеск интереса к играм – все больше людей пополняют ряды геймеров. Причем, в отличие от предыдущих поколений, большинство людей открывают для себя этот мир впервые. С чем это связано? В первую очередь, с доступностью игр и компьютерной техники. Во вторую – с рекламой. Многие молодые люди раньше только понаслышке знали, что на компьютере можно играть. Теперь, когда это показывают в фильмах и просто рекламируют, у них появилось желание заниматься в том числе и этим. Да и западные компании обратили внимание на наш рынок, и теперь почти все, что продается за рубежом, можно приобрести и у нас, как в лицензионном виде, так и в пиратском. Не будем подробнее останавливаться на пиратской продукции, отметим только, что она есть и пользуется устойчивым спросом.

Эта «новая кровь» в больших объемах способствует тому, что проблемы, которые были решены прошлыми поколениями, снова становятся актуальными. Например, что важнее для игры – графика последнего поколения или общая идея? Эксперименты с управлением или четкость формы?

Огромную роль начинают играть форумы, на которых опытные игроки делятся мнениями и опытом с теми, кто только начинает увлекаться играми. Также не стоит забывать о печатных и онлайновых СМИ, которые наравне с информацией подают свое видение.

Подведем итоги. Во-первых, то сообщество игроков, которое сформировалось на данный момент, резко сдает позиции перед новопришедшими в количественном плане. Также опытные игроки как первого, так и второго поколений активно делятся своим мнением и во многом навязывают его.

Следует отметить, что новые игроки очень разные. Во-вторых, если в первые два поколения приток был, в основном, за счет 13-15-летних юношей, то сейчас основная масса – это люди в возрасте 20-25 лет. Увеличивается количество девушек, которые не только интересуются классическими играми, но и требуют чего-то, сделанного специально для них. Взрослая часть новичков в основном играет в ММО-игры и имеет собственные мнение о том, что есть хорошо, а что плохо. Зачастую этот опыт не связан с играми. Форумы начинают делиться на любителей чего-то одного и чего-то другого, и это приводит к резкому разделению игроков по пристрастиям.

Если проводить аналогии, то первые два поколения игроков были тихими волнами, которые привнесли что-то свое и намеревались постепенно успокоиться. А третье поколение всколыхнуло весь «пруд», подняв тину и камни со дна.

Сложно говорить что-то наверняка, но уже сейчас виден откровенный разрыв в четком наследовании идей. Что будет главной идеей этого поколения и будет ли оно цельным, скоро (в ближайшие год-два) станет ясно. Очевидно и то, что где-то там, внутри бушующих страстей, растет следующее – четвертое поколение игроков. Они еще только начинают ходить в школу, но уже смотрят на нас. И готовятся занять наше место у компьютера или приставки.



статьи
статьи
 / 
новости
новости
 / 
контакты
контакты