16+
ComputerPrice
НА ГЛАВНУЮ СТАТЬИ НОВОСТИ О НАС




Яндекс цитирования


Версия для печати

Модуль поиска не установлен.

Blizzard Entertainment - буран длиною в 15 лет

22.07.2006

Анатолий Крысов

Для индустрии компьютерных развлечений любой двухзначный срок - это уже много: сама индустрия, хоть и выглядит зрело, все равно считается достаточно молодой, особенно по сравнению с другими видами коммерческой или творческой деятельности. Здесь любой просчет рискует иметь фатальные последствия в виде провального релиза, который всегда может оказаться лебединой песней компании. На этом местами печальном фоне особый интерес вызывают студии, которые вообще не допускают ошибок.

Порой кажется, что у них есть либо третий глаз, либо шестое чувство, либо лампа Алладина, либо все вместе.

Сейчас речь пойдет как раз о таком феномене - легендарной компании Blizzard Entertainment (http://www.blizzard.com), заработавшей репутацию студии, создающей игры, которые впоследствии становятся не только стопроцентными хитами, но и даже, по большей части, культами. Искать причины сего удивительного успеха - не задача моей статьи; я лишь расскажу историю одного из самых богатых разработчиков современности, имя которого уже давно стало синонимом слову "качество".

Как все начиналось

В 1991 году, когда Россия начала сотрясаться от стремительных перемен, несколько человек на Западе открыли небольшую фирму под названием Silicon & Synapse; их имена: Мишель Морхайм (Michael Morhaime), Ален Эдхам (Allen Adham) и Фрэнк Пирс (Frank Pearce). Сложно сказать, предполагали ли они, как именно в дальнейшем сложится их будущее, но амбиций этим господам было явно не занимать. Так, первым продуктом Silicon & Synapse стала ролевая игра по мотивам, ни много ни мало, произведений Джона Рональда Роуэла Толкиена о Кольце Всевластия, и называлась она J.R.R. Tolkien"s The Lord of the Rings, Vol. 1. Не сомневаюсь, читатели, отсчитывающие свой игровой опыт с первой половины 90-х годов прошлого века, наверняка помнят эту игру, которую в то время передавали друг другу на дискетах, а популярность книг о Фродо Беггинсе была настолько велика, что суммарный объем ночей, потраченных нами на многократное прохождение J.R.R. Tolkien"s The Lord of the Rings, Vol. 1, не поддается исчислению.

Однако на Западе судьба первой игры от компании Мишеля Морхайма не была такой радужной, посему предполагаемые продолжения так и остались на гипотетическом уровне. Зато был приобретен колоссальный опыт, который сослужил огромную службу во время работы Silicon & Synapse над двумя своими следующими проектами - Rock & Roll Racing и The Lost Vikings.

Первая из названных игр была, по сегодняшним меркам, примитивной аркадной гонкой с фантастическими антуражем и персонажами. Тем не менее, со временем она стала, в буквальном смысле, классикой и ориентиром для многих студий, работающих в том же жанре. Произошло это во многом благодаря правильно настроенному игровому балансу и хирургическому отношению к деталям. С другой стороны, называть Rock & Roll Racing полноценной гоночной игрой нельзя, ибо аркадная составляющая явно больше спортивной: трассы полны мин, бонусов, враги стреляют в игрока и друг в друга, игрок отвечает так же агрессивно. Весь игровой процесс разделен на сезоны, каждый из которых имеет собственный уникальный пароль.

Что же касается второй из названных игр - The Lost Viking, - то она в представлении, пожалуй, не нуждается. Ее знают все без исключений, даже самые молодые игроманы, так как совсем недавно этот продукт был выпущен заново, но уже для платформы Game Boy Advance, где обзавелся немалой популярностью. К слову, на официальном сайте Blizzard Entertainment есть флешевая демо-версия The Lost Vikings для тех, кто все-таки не знает о трех викингах, похищенных межгалактическим злом, зовущимся Tomator, для своего зоопарка.

Все викинги в The Lost Vikings обладали легко запоминающимися личностными характеристиками и уникальными возможностями, на основе которых в целом и строился весь геймплей, поражавший своей простой в комбинации с головоломными уровнями, среди которых попадались настоящие шедевры игродевелоперской мысли. Первый герой по имени Эрик был спортсменом: бегал быстрее своих собратьев, прыгал и мог проламывать некоторые стены с разбегу, используя шлем. Второй герой по имени Балеог был настоящим вышибалой и нереально брутальным типом: развалистая походка, меч, разящий врагов, и лук, которым можно было либо убивать, либо активировать переключатели. И, наконец, третий герой по имени Олаф был, если выражаться образно, человеком щита: этот предмет использовался не только по своему прямому назначению, для защиты, но еще и для медленного полета вниз или в качестве опоры для прыжков Эрика.

Каждый персонаж имел три очка здоровья, которые отнимались после атак врагов или падений с большой высоты. Также викинги могли собирать и переносить всевозможные предметы, среди которых чаще всего попадались ключи для открывания запертых дверей, бомбы и еда, с помощью которой восстанавливалось здоровье храбрых бойцов. Во второй части игры под названием Norse By Norsewest: Return of the Lost Vikings были добавлены два новых персонажа: оборотень Фанг и дракон Скорч, - но на внутренней логике игры это никоим образом не сказалось. Тем не менее, сиквел The Lost Vikings не имел такого обескураживающего успеха и считался критиками просто хорошей игрой.

Вот, пожалуй, и все заметные игры, созданные специалистами из Blizzard Entertainment вне трех культов, о которых чуть ниже. А в конце данной части я могу лишь упомянуть еще один продукт, который был выпущен в 1994 году и назывался Blackthorne. Эта игра по стилю напоминала такие легенды, как Prince of Persia и Flashback, то есть являлась двухмерной платформенной аркадой, в которой упор делается на борьбу с противниками, беготню по уровням и акробатику. Качественный уровень Blackthorne был велик, что позволило и этому продукту от Blizzard Entertainment завоевать любовь широкой аудитории и принести своим создателям еще какое-то количество денежных знаков.

Warcraft - культ номер раз

Считается, что основателем стратегий в реальном времени является игра Dune II, и, несомненно, это так. Но вот причинами всепоглощающей популяризация сего жанра были, конечно же, Command & Conquer от Westwood Studios, рассказ о которой мы отложим на неопределенный срок, и Warcraft от Blizzard Entertainment. События этой игры происходили в фэнтизийном мире Warcraft Universe и повествовали о великой войне между расой людей и расой орков, которые вторглись в королевство Azeroth с помощью магического портала, созданного таинственными демонами.

Пользователь мог играть как за людей, так и за орков. Правда, в геймплее серьезной разницы, зависящей от решения этого вопроса в ту или иную сторону, тогда еще не наблюдалось, ибо единственным существенным отличием между расами были заклинания, имевшиеся в распоряжении магических юнитов. В остальном, игровой процесс сильно напоминал прародителя жанра - Dune II: добыча ресурсов, постройка дорог для зданий, отсутствие функции "атака по клику правой клавиши мыши", следствием чего был не совсем удобный, полностью "ручной" интерфейс. Однако многим игрокам понравилось любопытное нововведение: по ходу кампаний попадались уровни, где персонаж оказывался в подземельях, из которых было необходимо выбраться.

Во второй части такие уровни отсутствовали, но несмотря на это Warcraft II: Tides of Darkness, увидевший свет в 1995 году, стал даже более удачным продуктом, чем его предшественник. Во многом этот успех был следствием очень грамотно выстроенного игрового баланса, что обеспечило Warcraft II: Tides of Darkness небывалый уровень replay ability (дословно, возможность переигрывать заново). Причем, сюжетные кампании являлись лишь началом долгого "зависания" в мире игры, ибо главная прелесть заключалась в режиме skirmish (отдельные миссии/карты, не завязанные на сюжете, целью которых является лишь полная и безоговорочная победа над противниками) и соревнованиях с живыми людьми.

Вообще, отличительным почерком всех игр от Blizzard Entertainment являлся как раз этот пресловутый игровой баланс, на тщательную настройку которого разработчики тратили большую часть времени. Игрокам такое внимание к самому главному компоненту, о котором очень часто забывается, пришлось по душе, и сражения быстро переместились из локального поля в глобальное. Для этих целей специалисты Blizzard Entertainment создали специальную онлайновую сеть под названием Battle.net, где игроки могли соревноваться друг с другом, причем сеть имела общую систему рейтингов, куда заносились результаты каждого поединка. Этот ход убивал одним ударом двух зайцев: во-первых, игроки получили в свое распоряжение громадную по размерам песочницу, а разработчики очень устойчивую community фэнов, и во-вторых, таким образом Blizzard Entertainment решила проблему нелегального копирования, ведь на Battle.net можно играть, лишь имея лицензионную версию.

В 2002 году вышла третья игра из мира Warcraft Universe, которая называлась Warcraft III: Reign of Chaos. Это был новый эволюционный шаг в развитии стратегий в реальном времени, факт. Игроки так долго ждали этого релиза, что многие недоброжелатели успели предположить, будто Warcraft III: Reign of Chaos станет самым большим разочарованием, но, к счастью, их пессимистические прогнозы не оправдались. Игра получилась отменной и сразу заняла свое место в игровой истории.

В ней всех удивил новый качественный уровень проработки однопользовательских кампаний, которые были объединены в одну сюжетную линию и имели очень интересную, а местами даже захватывающую, историю. Множество роликов на движке игры, яркие персонажи, события, достойные эпопеи, и несколько измененный геймплей, - все это задавало тон конкурентам, которые тут же начали интегрировать нововведения от Blizzard Entertainment в свои продукты.

В то же время игрокам был предоставлен огромный выбор средств для создания собственных карт и кампаний, чем те не преминули воспользоваться, и Интернет достаточно быстро наполнился огромным количеством проектов от фэнов, причем среди них были как отдельные карты для игры друг с другом, так и комплексные однопользовательские кампании. Благодаря этому и кое-чему другому, о чем просто нет места рассказывать, Warcraft III: Reign of Chaos стала одной из самых популярных и ожидаемых компьютерных игр за все существование этой индустрии: 4,5 тыс. копий продукта были заказаны до официального релиза, а в первые 2 недели был продан еще 1 млн. коробок.

Но судьба Warcraft не закончилась на третьей части, и не так давно мир увидел глобальную многопользовательскую игру World of Warcraft, которая стала настоящим прорывом в этом жанре. И победное шествие World of Warcraft по миру идет до сих пор и не планирует останавливаться.

Starcraft - культ номер два

Каким бы выигрышным не был антураж и мифология вселенной Warcraft, зарабатывать очки на одной лишь войне между людьми и орками Blizzard Entertainment, само собой, не собирались, и правильно делали: игроки ждали новых релизов и новых миров. В 1998 году разработчики порадовали всех своих почитателей еще одной стратегией в реальном времени, действие которой развивалось в научно-фантастическом сеттинге с участием трех воинственно настроенных по отношению к соперникам рас.

Главным различием между Starcraft и ее предшественником (им была игра Warcraft II, с которой и проводились основные сравнения) были как раз эти три расы, разительно отличавшиеся друг от друга, а ведь Warcraft II частенько ругали за то, что орки и люди являлись двумя сторонами одной и той же медали, причем практически идентичными сторонами. То есть пользователям было, в принципе, без разницы, за кого именно играть, ибо геймплей оставался таким же. Но в Starcraft этот недостаток был изжит, и игроки получили в свое распоряжение три уникальных геймплея, диктовавших тактику развития и ведения боя, что автоматически стало стандартом индустрии.

Самой универсальной расой были Терраны (Terran) - так во вселенной Starcraft назывались люди-колонисты, а само название было придумано, дабы не произошло путаницы с Терранами и людьми, населяющими планету Земля. Эта раса считается лучшим выбором для новичков, ибо не имеет очевидных слабостей, хоть и не обладает явными преимуществами. Лучший термин, которым можно охарактеризовать Терранов, - "крепкий середнячок".

Вторым вариантом для игрока являлись Протоссы (Protoss), которые представляли собой высокотехнологичную расу, полагавшуюся во время ведения боевых действия на кибернетику и собственные "псионические" способности. Согласно мифологии игры, Протоссы также были очень религиозны и подчинялись единому своду правил, известному как Khala. Что же касается непосредственно геймплея, то здесь все кажется достаточно любопытным: являясь самой мощной расой в игре, Протоссы одновременно имели самую высокую стоимость юнитов (боевые единицы), что вело к не очень многочисленным военным группам с лучшими боевыми характеристиками. Однако из-за высокой цены на развитие необходимой инфраструктуры базы и на постройку действительно боеспособной армии требовалось затратить большее количество времени, чем в других случаях.

Последней расой Starcraft были Зерги (Zerg), насекомые, очень сильно напоминавшие Тиранидов (Tyranids) из Warhammer 40,000 или жуков из культового фильма "Звездный десант". Главной чертой Зергов было их количество, которым, собственно говоря, и достигалась победа. Обладая дешевыми и слабыми юнитами, пользователь, игравший за Зергов, должен был в кратчайшие сроки нарастить такую военную мощь, с которой было бы просто невозможно справиться. В противном случае, если инициатива была упущена, то Зергам было сложно что-то противопоставить более технологичным и сильным юнитам Терранов и Протоссов.

Описанный игровой баланс позволил сделать из Starcraft целый вид кибер-спорта с профессиональными игроками, чемпионатами и техниками. Эта игра до сих пор не ушла в забытье и является одним из популярнейших видов компьютерных многопользовательских забав.

Diablo - культ номер три

Успешные стратегические игры - это очень хорошо, но для тотального успеха одного жанра маловато, и менеджмент Blizzard Entertainment отлично это понимал. Но в то же время для разработки продукта иной жанровой принадлежности, который соответствовал бы качественному уровню, заявленному другими играми, требовалось вливание свежей крови. Поэтому в 1996 года Blizzard Entertainment приобрел компанию под названием Condor, которая затем была переименована в Blizzard North, а через шесть месяцев общественности была представлена экшен-ролевая игра Diablo, мгновенная забравшаяся на вершины всех хит-парадов.

Сюжет Diablo был прост до невозможности: в шестнадцатиуровневом лабиринте под маленьким городком Тристрамом (Tristram) внезапно появились полчища монстров и демонов под предводительством самого Диабло, и целью игрока являлось тотальное уничтожение супостатов, включая главаря "шайки".

На выбор давалось 3 вида персонажей:
- воин (warrior), обладавший силой и навыками обращения с оружием для рукопашной схватки;
- вор (rogue), лучше всего умеющий управляться с луком;
- колдун (sorcerer), который был мастером магии и волшебства.

Любой из персонажей имел фиксированный набор атрибутов:
- сила (определяла уровень урона при ударе в рукопашном бою);
- магия (определяла количество маны и действие заклинаний);
- точность (определяла шансы ударить и быть ударенным в рукопашном бою, а также уровень урона во время стрельбы из лука);
- живучесть (определяла количество очков здоровья).

Геймплей, с первого взгляда, казался несколько примитивным: игрок продвигался по уровням подземелья, убивал всех, кто там находился, сражался с боссами, собирал вещи и оружие, среди которых попадались уникальные, обладавшие специфичными характеристиками. Но уровень replay ability был очень высоким, ибо уровни подземелья генерировались случайным образом, что позволяло, к примеру, проходить игру несколько раз одним и тем же персонажем, но на различных уровнях сложности, собирая все больше и больше уникальных предметов.

На волне успеха Blizzard Entertainment и Blizzard North сели за создание второй части популярной игры. Вышла она гораздо позже, чем хотелось бы фанатам, но на то, разумеется, были свои объективные причины. Будучи перфекционистами в отношении всех аспектов игропроизводства, специалисты из Blizzard Entertainment потратили очень большое количество времени на доведение всех элементов Diablo II до уровня, близкого к совершенству. Новый продукт обладал множеством качественных и количественных улучшений: увеличилось число доступных персонажей, уникальных предметов, оружия, брони, заклинаний и врагов, существенно расширилась сюжетная география, - но сам геймплей радикальных изменений не понес. Это была все та же экшен-ролевая игра с глубокой проработкой сеттинга и баланса и очень богатыми возможностями в плане многопользовательской игры. Тут дело опять же не обошлось без сети Battle.net; для любителей онлайновых развлечений Blizzard Entertainment добавила в сетевую версию Diablo II примитивные экономически элементы, и не ошиблась.

Сегодня же Blizzard Entertainment помимо всего прочего является одной из тех компаний в игровой индустрии, которые настолько сильно обросли слухами, что уже не знаешь, чему верить, а чему нет. Будет ли Starcraft 2? Какие новые персонажи добавятся в Diablo III? И когда ждать четвертую часть Warcraft? Эти вопросы лично я отношу к группе риторических и просто слежу за новостями.



статьи
статьи
 / 
новости
новости
 / 
контакты
контакты