16+
ComputerPrice
НА ГЛАВНУЮ СТАТЬИ НОВОСТИ О НАС




Яндекс цитирования


Версия для печати

Модуль поиска не установлен.

История Sierra On-Line - история эпохи

24.06.2006

Анатолий Крысов

Ларри Лэффер, Роджер Вилко, Грейс Накамура, Габриель Найт, король Грэхем, Лаура Боу - эти имена знакомы даже тем, кто начал общение с миром компьютерных игр совсем недавно, хотя бы понаслышке. За каждым из перечисленных мной персонажей стоит богатейшая история, детальнейшая проработка мелочей, тысячи фанатов, сотни тысяч потраченных не зря часов и Sierra On-Line.

В индустрии компьютерных игр, как и в любой другой индустрии, есть свои герои, свои легенды и свои эпохи. Эпоха шутеров от первого лица началась с Wolfenstein и Doom производства Id Software. Эпоха стратегий в реальном времени началась с Dune II производства Westwood. Эпоха графических приключенческих игр началась с Mystery House производства Sierra On-Line (тогда еще On-Line Systems). Именно об этом я и собираюсь рассказать. С самого начала и до самого финала.

Рождение

В конце 70-х годов Кен Вильямс (Ken Williams) собирался открыть компанию, которая занималась бы разработкой коммерческого программного обеспечения для платформы Apple. И вот однажды в процессе работы он вдруг обнаружил в сети, к которой был подключен, небольшой файл, называвшийся Adventure (в переводе - "приключение"). Удивленный и немного озадаченный Кен позвал свою жену Роберту (Roberta Williams), и вместе они из любопытства решили запустить незнакомый файл.

Это оказалась игра под названием Colossal Caves Adventure - текстовый квест, созданный Виллом Краутером и Доном Вудсом (Will Crowther and Don Woods), имевший уникальный по тем временам уровень погружения и интерактивности; сегодня компьютерные развлечения такого типа принято называть Interactive Fiction (в переводе - "интерактивное чтиво").

Общение с игроком осуществлялось исключительно посредством местами длинных, местами не очень, блоков текста, в которых давалось описание места, где в данную секунду находится персонаж, и того, что с ним происходит. Например: "You are standing at the end of a road before a small brick building. Around you is a forest. A small stream flows out of the Building and down a gully".

Управлял процессом игрок также с помощью слов: желая выполнить какое-то действие, он вводил короткую команду (к примеру, "GO SOUTH" или "FEED BIRD") и затем получал в ответ новый блок текста в зависимости от того, что было сделано. Причем игра была готова к самым неожиданным импровизациям со стороны игрока: так, введя "ENTER STREAM", игрок в следующую секунду наблюдал ответ, в котором сообщалось, что персонаж утонул.

Общение с Colossal Caves Adventure не могло пройти бесследно для четы Вильямс, и в голове Роберты вскоре родилась игра, которой суждено было изменить ход истории компьютерных развлечений. Вот что говорит об этом Кен в свое статье "Рождение индустрии": "Роберта отвела меня в ближайший ресторанчик, где во всех подробностях обрисовала свою идею. Это должен был быть дом с привидениями, в котором заперт игрок и еще семь других персонажей, один из которых убийца. Роберта хотела видеть на экране изображения каждой комнаты и собиралась написать историю и нарисовать картинки, если я согласился бы взяться за программный код".

Так появилась легендарная игра Mystery House, первый в мире графический квест. Хотя "графическим" назвать его можно было лишь с некоторой натяжкой, так как геймплей остался на уровне Colossal Caves Adventure за одним лишь исключением: помимо текстовых блоков игрок видел то, что описывалось, причем изображение одной и той же комнаты менялось в зависимости от действий игрока. Это был знаковый шаг в эволюции компьютерных игр.

Но рынок оказался к нему не готов, точнее сказать, рынка как такового не было вообще. Кену приходилось ездить по магазинам самостоятельно и предлагать Mystery House каждому владельцу торговой точки напрямую. Стоит отметить, что сей товар был в новинку, и проблем с реализацией не возникало.

А в 1980 году была образована компания On-Line Systems, переименованная в Sierra On-Line в 1982 году и успевшая издать к тому времени пять приключенческих игр и несколько аркад.

Развитие

В первой половине 80-х годов индустрия компьютерных развлечений шла двумя путями: текстовым и графическим. Сейчас в это сложно поверить, но к 1983 году, по словам Кена Вильямса, восемь из десяти самых продаваемых компьютерных игр были продукты от прямого конкурента Sierra On-Line компании Infocom, которая специализировалась на разработке text-only квестов, аналогичных Colossal Cave Adventure. А чета Вильямс продолжала экспериментировать и создавать свои миры, уделяя все большее внимание визуальному аспекту. Правда, в этом подходе крылся один серьезный минус: слишком высокие требования к системным ресурсам.

"Наша графика использовала так много памяти компьютера, что мы были просто не в состоянии делать игры, сопоставимые по глубине с играми от Infocom", - рассказывает Кен в "Рождении индустрии".

Но вскоре ситуация резко поменялась, благодаря компании IBM, которая в том же 1983 году обратилась к Sierra On-Line с предложением из серии "от которых не отказываются". Дело было в том, что IBM выпускала на рынок новый компьютер PCjr, предназначенный исключительно для домашнего пользования и обладавший невиданными по тем временам системными характеристиками (16-битный процессор, 256 килобайт памяти и т.д.). Кроме этого, IBM обязалась покрыть все расходы на разработку, провести массированную рекламную кампанию, а после выхода игры регулярно выплачивать роялти.

Это был сказочный шанс, особенно если учесть то, что в конце 1983 года у Sierra On-Line возникли серьезные финансовые проблемы, и компания находилась на грани банкротства. Работа началась сразу же после решения всех юридических вопросов и проходила в форсированном режиме. Изначально было решено сделать нечто уникальное, революционное и сражающее наповал: полностью анимированный мир с персонажами, которые могут перемещаться, где угодно, даже позади деревьев, музыка, исполняемая несколькими инструментами, которая играла бы без остановок, богатый набор звуковых эффектов.

Игра получила название King Quest (впоследствии, King Quest I: Quest for the Crown) и сразу после выхода стала хитом. Игрок теперь не просто вводил команды, он в полной мере видел окружающий мир и с клавиатуры управлял передвижениями героя. На протяжении десяти последующих лет ни одна игра не смогла побить рекорд King Quest I. За это время большинство усовершенствований носили лишь косметический характер: от релиза к релизу графика становилась лучше, истории драматичнее, сами игры неожиданнее, но геймплей не претерпевал заметных изменений.

Так было до 1990 года, когда вышла пятая по счету игра из серии King Quest, King Quest V: Absence makes the Heart Go Yonder!, которая внесла очередные значительные корректировки в индустрию компьютерных игр. Суть этих корректировок касалась, в первую очередь, схемы взаимодействия игрока с окружающим миром. Если раньше приходилось осуществлять действия при помощи текстовых команд, то начиная с King Quest V на сцену вышел контекстно-зависимый интерфейс "прямого" управления. Таким образом, у игрока имелся фиксированный набор возможных действий ("взять", "идти", "говорить", "использовать" и т.д.), которые активировались при помощи мыши. Этот подход сегодня принято считать классическим для приключенческих игр, и он до сих пор очень часто используется независимыми разработчиками, которые трудятся ради удовольствия.

Не только King Quest

Из всего написанного выше может сложиться впечатление, будто Sierra On-Line занималась разработкой одной только саги о волшебной стране и короле Грэхеме, но это не так. Причем представители других серий не просто подхватывали инновации King Quest, но и развивали их, создавая новые. Каждая серия, а в некоторых случаях даже отдельная игра, это, как минимум, целая глава эпохи. По крайней мере, для любителей приключенческих игр.

Space Quest

Начавшаяся в 1986 году с игры Space Quest I: The Sarien Encounter, эта серия рассказывала истории о Роджере Вилко, до краев наполненные юмором, пародиями и ситуационными гэгами, а также ставила перед игроком очень необычные задачи, благодаря чему почти мгновенно завоевала огромную армию поклонников. Многие из них до сих пор хранят верность любимой серии, хотя то же самое можно с разной долей вероятности сказать почти о каждой игре Sierra On-Line.

За шесть игр Роджер Вилко прошел длинный путь от обыкновенного мусорщика до капитана космического корабля, побывал во многих экзотических уголках Вселенной, не раз вступал в открытую конфронтацию с пришельцами и всегда выбирался сухим из воды, будучи даже в самых экстремальных ситуациях. Последняя игра серии Space Quest 6: The Spinal Frontier датирована 1996 годом. Бывает, что в сеть просачиваются слухи об очередном продолжении похождений Роджера Вилко, но все они так и остаются слухами.

Leisure Suit Larry

История неудачника в сексе и по жизни Ларри Лэффера началась в далеком 1981 году с игры Softporn Adventure, а в 1987 году вышла Leisure Suit Larry In the Land of the Lounge Lizards, которая положила официальное начало серии, придуманной и воплощенной в жизнь Эллом Лоу (Al Lowe). Игроков она привлекла по-настоящему смешным сюжетом, харизматичной фигурой главного героя и тем, что затрагивавшиеся в игре темы всегда находились на грани. Лейтмотивом Leisure Suit Larry был секс.

Концом серии принято считать Leisure Larry Suite 7: Love for Sail, выпущенную в 1995 году. Потом на полках магазинов еще можно было увидеть Leisure Suit Larry"s Casino, но это было лишь некое подобие виртуального казино, а не приключенческая игра. Совсем недавно в 2004 году свет увидел еще один релиз "по мотивам" Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, претендовавший на роль истинного продолжения, но Элл Лоу участия в разработке не принимал, да и сама игра оказалась из разряда сомнительных развлечений вроде Lula 3D или "Американского пирога".

Police Quest

Эта серия заслуживает внимания хотя бы по причине того, что с ее появлением в индустрии компьютерных игр появился новый поджанр - полицейский квест, представителей которого, хоть и изредка, но можно увидеть даже среди свежих релизов.

Отличительными чертами этого типа игр являются детективная история, обилие головоломок, направленных на поиск, изучение и анализ улик, допрос свидетелей и подозреваемых, большое внимание к тонкостям и особенностям работы служителей правопорядка, включая четкое следование должностным инструкциям. Это не просто еще одна история об убийстве, ведь игрок постоянно сталкивается с обязательными формальностями правового решения любых вопросов. К примеру, для того чтобы арестовать пьяного водителя в Police Quest I: In Pursuit of the Death Angel, игроку требовалось изучить водительские права нарушителя, "пробить" его номер в отделении с помощью рации, провести тест на трезвость (ходьба по прямой линии), одеть наручники, зачитать права и только после этого сажать в патрульную машину.

Впоследствии из Police Quest выросла серия тактических симуляторов SWAT, которая существует и поныне, но разрабатывается и издается уже не Sierra On-Line.

Quest for Glory

Представители данной серии имели, пожалуй, самый оригинальный геймплей из всех игр Sierra On-Line, а обусловлено это было синтезом под одной крышей двух в целом непохожих жанров: квеста и ролевой игры. Результат оказался вполне жизнеспособным, если не сказать больше.

В отличие от King Quest, где, напомню, действия тоже разворачивались в фэнтезийном сеттинге, серия Quest for Glory позволяла игроку создать собственного персонажа, выбрав его класс из стандартных "боец", "маг", "вор" и настроив по вкусу его личные характеристики (сила, ум, воля и т.д.), которые затем улучшались в зависимости от совершаемых действий.

Кроме этого, на своем пути игроку приходилось не раз сражаться с монстрами и ломать голову над задачами, решение которых напрямую зависело от выбранного класса персонажа. По сути, каждая игра серии Quest for Glory имела три варианта прохождения.

Помимо перечисленных серий нельзя не упомянуть ряд других игр, которые также по праву считаются легендарными.

Во-первых, речь идет о приключениях Габриеля Найта, работу над которыми вела Джейн Дженсен (Jane Jansen). Все три игры, выпущенные под заголовком Gabriel Knight Series, были сделаны с использованием трех абсолютно разных технологий - двухмерный квест (Gabriel Knight: Sins of the Fathers), видеоквест (Gabriel Knight 2: The Beast Within), квест в полном 3D (Gabriel Knight 3: Blood of Sacred, Blood of Damned) - и стали буквально эталонными для каждого технологического среза.

Во-вторых, можно вспомнить игру под названием Phantasmagoria, которая разрабатывалась в середине 90-х под стопроцентным управлением Роберты Вильямс, лично написавшей сценарий и создавшей все головоломки. Это был первый опыт Sierra On-Line в сфере компьютерных игр, использовавших в качестве фундамента отснятое видео. Позже эта технология канула в лету, что логично, если учитывать объем дискового пространства, которое занимает каждая такая игра при сравнительно небольшом разрешении - Phantasmagoria, например, продавалась на семи дисках.

Были еще игры: Black Cauldron, Heart of China, Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist, Betrayal at Krondor, Torin"s Passage, Manhunter, Laura Bow, но одного материала на них не хватит; почти о каждой игре Sierra On-Line можно писать отдельную статью.

Закат

Любая история рано или поздно находит свой конец. Так случилось и с Sierra On-Line. Ограничусь лишь безоценочным перечислением фактов.

Итак, в июле 1996 года Sierra On-Line была продана компании CUC International. Спустя год свой пост покинул Кен Вильямс. В декабре 1997 года CUC International объединилась с HFC Incorporated, результатом чего стало появление Cendant Corporation. После скандала в 1998 году, в который была вовлечена верхушка CUC, а судебные разбирательства продолжаются до сих пор, стоимость акций компании упала с 39 долларов за штуку до 20, что повлекло за собой невосполнимые финансовые потери.

22 февраля 1999 года были закрыты многие производственные студии Sierra, около 135 человек потеряли работу, и впоследствии этот день стал называться среди фанатов не иначе как Черным Понедельником. Сегодня Sierra принадлежит Vivendi Universal и существует лишь в качестве бренда.

Свидетельством большого вклада игр от Sierra On-Line в индустрию является хотя бы то, что поклонники все время пробуют реанимировать какую-то из серий, переработав ее под современные стандарты (в Интернете можно найти несколько удачных релизов) или создав нечто свое на базе сиерровских мифологий.

Самой успешной из этих независимых попыток был и остается проект King Quest IX: Every Cloak has Silver Lining (http://www.kqix.com), над которым трудятся больше двадцати человек. А пару месяцев назад случилось и вовсе что-то доселе невиданное. Vivendi Universal - держатель прав на все интеллектуальные активы Sierra On-Line - потребовала закрытия проекта. Тогда тысячи добровольцев отправили письма с требованием разрешить продолжение работ по проекту.

И атака возымела успех: через некоторое время люди из Vivendi Universal дали "добро" с условием смены названия на просто "Silver Lining". Первую часть игры разработчики обещают выпустить уже в этом году. И, разумеется, она будет находиться в свободном доступе.



статьи
статьи
 / 
новости
новости
 / 
контакты
контакты