16+
ComputerPrice
НА ГЛАВНУЮ СТАТЬИ НОВОСТИ О НАС




Яндекс цитирования


Версия для печати

Модуль поиска не установлен.

Видеоакселератор NVIDIA GeForce2 GTS

01.02.2000

Вот и настала пора выхода в свет новых видеочипсетов, о которых так много говорилось. Если в отношении 3dfx Voodoo5 многое было известно еще осенью 1999 года, то о NVIDIA NV15 ходило много разных слухов. Начиная с того, что это будет просто улучшенный GeForce256 с увеличенными частотами, и кончая тем, что NV15 будет иметь абсолютно новую архитектуру. И вот, 26 апреля 2000 года, NVIDIA наконец объявила свой следующий акселератор GeForce2 GTS.

Общие положения нового чипсета

NVIDIA GeForce2 GTS имеет 256-разрядное графическое ядро, работающее на частоте 200 МГц. Частота работы шины памяти так же составляет 200 МГц. NVIDIA GeForce2 GTS поддерживает объем локальной видеопамяти от 8 до 128 Мб. Максимальное допустимое разрешение при этом составляет 2048x1536 при частоте 75 Гц.

Самое главное отличие нового GPU от конкурентов v это наличие четырех конвейеров рендеринга, каждый из которых содержит по два текстурных процессора, что позволяет новому чипсету получить колоссальное преимущество в играх, поддерживающих мультитекстурирование.

Чипсеты фирмы 3dfx (Voodoo2, Voodoo3) обладают бесплатным мультитекстурированием, когда к работе подключается второй модуль TMU. Таким образом, при той же скорости обработки пикселей скорость наложения текстур увеличивается вдвое, либо возникает возможность за один такт и наложить текстуру и осуществить, например, трилинейную фильтрацию. Этой возможности не было у чипсетов от NVIDIA, поскольку они все имели по одному TMU на каждом конвейере. При включении режима мультитекстурирования конвейеры спаривались, и при этом скорость обработки пикселей, естественно, падала в два раза. У чипсета NVIDIA GeForce2 GTS же получается так, что этот режим дает то самое бесплатное мультитекстурирование, в то время как в играх без его поддержки чипсет будет выглядеть похожим по структуре на NVIDIA GeForce256, который также обрабатывает 4 пикселя за такт, накладывая на каждый пиксель по одной текстуре. Однако не надо думать, что при этом GeForce2 GTS станет по производительности равным GeForce256. Посмотрите на скорости заполнения сцены! Если у NVIDIA GeForce256 v это 480 миллионов пикселей в секунду, то у NVIDIA GeForce2 GTS v уже 800 миллионов. Поэтому последний будет намного быстрее в играх любого типа, хотя, подчеркну, что в играх с мультитекстурированием преимущество NVIDIA GeForce2 GTS будет более существенным. Впрочем, не надо забывать, что игр, не поддерживающих мультитекстурирование, уже практически не осталось.

Еще одним важным свойством, появившимся еще у NVIDIA GeForce256, стала поддержка настоящей трилинейной фильтрации. Качество анизотропной фильтрации у NVIDIA GeForce2 GTS также значительно улучшено благодаря использованию не восьми, как у GeForce256, а шестнадцати текстурных сэмплов.

Самое важное свойство нового чипсета v наличие в нем нового блока v NVIDIA Shading Rasterizer (NSR).

NVIDIA GeForce2 GTS оптимизирован для выполнения мультитекстурирования, иными словами для того, чтобы за такт накладывать больше одной текстуры на пиксель, выполняя различные операции смешения (blending) над текстурами. Так вот, порядок и способ смешения ранее был задан жестко, и разработчик игры не мог вмешиваться в этот процесс. Теперь же через специальный Pixel Shader API, который будет идти в составе DirectX 8.0, появляется возможность задать формулу, по которой будут реализовываться мультитекстурные эффекты.

Возможности современных видеоакселераторов крайне широки. Если к этому еще приплюсовать вычислительные мощности аппаратного модуля T&L, позволяющего значительно разгрузить CPU от задач расчета отображаемой картинки, то становится малопонятно, почему мы до сих пор играем в блеклые некрасивые игры с глупыми монстрами. Мне приходится еще и еще раз сожалеть, что разработчики до сих пор не выпускают игр, где можно видеть такую прекрасную графику, какую нам демонстрируют разработчики чипов в своих технологических демо. Конечно, куда проще идти по проторенной дорожке, используя примитивные модели и 8-битные текстуры размером 256х256... Получается, что пока многие возможности современных видеокарт так и остаются невостребованными по вине разработчиков, которые попросту игнорируют многие новые функции.

Эта плата представляет собой опытный образец от NVIDIA, иными словами, reference card. На основе дизайна этой карты производители будут выпускать свои платы, которые не должны от нее сильно отличаться. Карта базируется на AGP2x/4x интерфейсе, имеет 32 мегабайта DDR SGRAM-памяти, размещенной в 8-ми микросхемах по обеим сторонам PCB. Микросхемы произведены фирмой Infineon и имеют время доступа 6 ns.

На карте установлена точно такая же память, как и на платах на NVIDIA GeForce256 с DDR-памятью. Однако в данном случае она работает на своей штатной частоте 166 МГц (333 МГц в пересчете на SDR-память).

Рассматривая плату, сразу можно заметить, что она имеет TV-out, но вся разводка, в том числе и микросхема BT869, отвечающая за эту функцию, размещены на дочерней плате.

Мы уже видели подобную реализацию TV-out на картах от ATI (RAGE FURY). Такое дизайнерское решение имеет целью получить на PCB универсальный коннектор для использования совместно с картой различных дочерних плат с TV-out, TV-in или TV-in/out на борту. Таким образом, не переделывая эталонный дизайн, производители видеокарт могут выпускать его различные модификации, в том числе и целый мультимедийный комбайн. Также это может дать улучшение качества выводимого на монитор изображения, поскольку замечено, что наличие разводки TV-out на самой карте часто несколько портит четкость картинки.

Чипсет закрыт приклеенным на него активным кулером привычной уже конструкции с утопленным в радиатор вентилятором. Чип греется не столь сильно, как NVIDIA GeForce256, поэтому думается, что его разгон будет вполне возможен.

Вместе с видеокартой поставлялись референс-драйверы от NVIDIA версии 5.16, которые по настройкам мало чем отличаются от предыдущих версий, которые мы рассматривали ранее.

В характеристиках NVIDIA GeForce2 GTS сказано, что этот чипсет поддерживает антиалиасинг, причем полноценный (Full Scene AA v FSAA). Как можно видеть на скриншоте с драйверов, введено семь градаций FSAA, то есть несколько его видов, от самого простого (ползунок слева) до самого сложного (ползунок справа). К сожалению, в данной версии драйверов работает только один вид FSAA v когда при суперсэмплинге идет выборка субпикселей по маске 2х2 (то есть при этом результирующие цвета границ объектов получаются при выборке двух субпикселей по горизонтали и двух по вертикали). NVIDIA обещает в следующей версии драйверов ввести разные виды FSAA. Кроме этого, принудительное включение FSAA распространяется далеко не на все игры. На данный момент FSAA поддерживается только играми, знающими этот эффект.

В целом, прирост по скорости по сравнению с NVIDIA GeForce256 DDR имеется, в 16-битном цвете разрешения 1600х1200 становятся играем практически во всех играх. Нехватка пропускной способности 166 МГц DDR-памяти сказывается на приросте по скорости в 32-битном цвете. Это приводит к тому, что уровень хорошей играбельности по сравнению с GeForce256 мало где сдвинулся выше разрешения 1024х768х32, а на этом разрешении можно играть и на NVIDIA GeForce256 DDR.

John Knight



статьи
статьи
 / 
новости
новости
 / 
контакты
контакты